3D MAX 6 常用快捷键
快捷键名称 实际意义或功能
F1 帮助
F2 加亮所选物体的面(开关)
F3 线框显示(开关)/光滑加亮!!!!!!!!!!!!!!!
F4 在透视图中 线框显示(开关)!!!!!!!!!!!!!!!!!!
F5 约束到X轴!!!!!!!!!!!!!
F6 约束到Y轴!!!!!!!!!!!!!!
F7 约束到Z轴!!!!!!!!!!!!!!!!!
F8 约束到XY/YZ/ZX平面(切换)!!!!!!!!!!!!!!!
F9 用前一次的配置进行渲染(渲染先前渲染过的那个视图)!!!!!!!!!!!!!!!
F10 打开渲染菜单!!!!!!!!!!!!!!
F11 打开脚本编辑器
F12 打开移动/旋转/缩放等精确数据输入对话框
` 刷新所有视图
1 进入物体层级 1层
2 进入物体层级 2层
3 进入物体层级 3层
4 进入物体层级 4层
Shift + 4 进入有指向性灯光视图
5 进入物体层级 5层
Alt + 6 显示/隐藏主工具栏
7 计算选择的多边形的面数(开关)
8 打开环境效果编辑框
9 打开高级灯光效果编辑框
0 打开渲染纹理对话框
Alt + 0 锁住用户定义的工具栏界面
-(主键盘) 减小坐标显示
+(主键盘) 增大坐标显示
[ 以鼠标点为中心放大视图
] 以鼠标点为中心缩小视图
‘ 打开自定义(动画)关键帧模式
\ 声音
"," 跳到前一帧
. 跳后前一帧
/ 播放/停止动画
SPACE 锁定/解锁选择的
INSERT 切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)
HOME 跳到时间线的第一帧
END 跳到时间线的最后一帧
PAGE UP 选择当前子物体的父物体
PAGE DOWN 选择当前父物体的子物体
Ctrl + PAGE DOWN 选择当前父物体以下所有的子物体
A 旋转角度捕捉开关(默认为5度)
Ctrl + A 选择所有物体
Alt + A 使用对齐(Align)工具
B 切换到底视图
Ctrl + B 子物体选择(开关)
Alt + B 视图背景选项
Alt + Ctrl + B 背景图片锁定(开关)
Shift + Alt + Ctrl + B 更新背景图片
C 切换到摄像机视图
Shift + C 显示/隐藏摄像机物体(Cameras)
Ctrl + C 使摄像机视图对齐到透视图
Alt + C 在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切
D 冻结当前视图(不刷新视图)
Ctrl + D 取消所有的选择
E 旋转模式
Ctrl + E 切换缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)同R键
Alt + E 挤压 Poly 物体的面
F 切换到前视图
Ctrl + F 显示渲染安全方框
Alt + F 切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。同Q键)
Ctrl + Alt + F 调入缓存中所存场景(Fetch)
G 隐藏当前视图的辅助网格
Shift + G 显示/隐藏所有几何体(Geometry)(非辅助体)
H 显示选择物体列表菜单
Shift + H 显示/隐藏辅助物体(Helpers)
Ctrl + H 使用灯光对齐(Place Highlight)工具
Ctrl + Alt + H 把当前场景存入缓存中(Hold)
I 平移视图到鼠标中心点
Shift + I 间隔放置物体
Ctrl + I 反向选择
J 显示/隐藏所选物体的虚拟框(在透视图、摄像机视图中)
K 打关键帧
L 切换到左视图
Shift + L 显示/隐藏所有灯光(Lights)
Ctrl + L 在当前视图使用默认灯光(开关)
M 打开材质编辑器
Ctrl + M 光滑Poly物体
N 打开自动(动画)关键帧模式
Ctrl + N 新建文件
Alt + N 使用法线对齐(Place Highlight)工具
O 降级显示(移动时使用线框方式)
Ctrl + O 打开文件
P 切换到等大的透视图(Perspective)视图
Shift +P 隐藏/显示离子(Particle Systems)物体
Ctrl + P 平移当前视图
Alt + P 在Border层级下使选择的 Poly 物体封顶
Shift + Ctrl + P 百分比(Percent Snap)捕捉(开关)
Q 选择模式 (切换矩形、圆形、多边形、自定义)
Shift + Q 快速渲染
Alt + Q 隔离选择的物体
R 缩放模式 (切换等比、不等比、等体积)
Ctrl + R 旋转当前视图
S 捕捉网络格(方式需自定义)
Shift + S 隐藏线段
Ctrl + S 保存文件
Alt + S 捕捉周期
T 切换到顶视图
U 改变到等大的用户(User)视图
Ctrl + V 原地克隆所选择的物体
W 移动模式
Shift + W 隐藏/显示空间扭曲(Space Warps)物体
Ctrl + W 根据框选进行放大
Alt + W 最大化当前视图(开关)
X 显示/隐藏物体的坐标(gizmo)
Ctrl + X 专业模式(最大化视图)
Alt + X 半透明显示所选择的物体
Y 显示/隐藏工具条
Shift + Y 重做对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Y 重做场景(物体)的操作
Z 放大各个视图中选择的物体(各视图最大化现实所选物体)
Shift + Z 还原对当前视图的操作(平移、缩放、旋转)
Ctrl + Z 还原对场景(物体)的操作
Alt + Z 对视图的拖放模式(放大镜)
Shift + Ctrl + Z 放大各个视图中所有的物体(各视图最大化显示所有物体)
Alt + Ctrl + Z 放大当前视图中所有的物体(最大化显示所有物体)
loop Alt+L
ring Alt+R
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3D MAX 5 常用快捷键
显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器
累积计数器 【Q】
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finalRender Stage-1 渲染器
finalRender Stage-1 渲染器是整个系统的核心模块,只有使用它,才能淋漓尽至地表达出你的构思,你的创意。在下面的学习中,首要的事情就是从3DS MAX下的rendering菜单里,选择render命令。在出现的渲染面板中,进入current renderers选择面板,从中选择finalRender Stage-1渲染器,效果见下图
(48/49)
当选择finalRender Stage-1 渲染器后,面板也会随之改变。效果见下图。(50)卷栏数目一下由五个暴增到13个,极大地3DS MAX渲染能力。在这里,你可以设置finalRender渲染的全局数数,如果想要得到更好的效果,还得深入到其它各个功能模块中去进行设置。
下面,我们进行finalRender渲染部分进行细致的学习,建议在学习中,参照本书的讲解,改变不同参数设置,观察得到的不得效果。
一、finalRender: Global Options Rollout - 全局选项
(51)
1、anti-aliasing 抗锯齿组,抗锯齿也称之为反走样,简称AA。
on:打开。搞锯齿质量是一个评价最主要的性能指标之一。建议在最终渲染时才打开,在下面的学习中不是必要时,不要打开,否则会增加渲染的等待时间 。
2、预设列表-在右边的一个单独的小三角,这里列出的是一些已经存在的渲染设置,在整个渲染面板的很多地方都可以看见它的影子。通过它,可以快速调用一个设置过的,可被当前渲染需要的浸染设置。一个技巧就是你在学习中,如果设置混乱了,你可以调入缺省值,快速回到调置的初始状态。(在其它位置出现的相同标记将不再讲述)
3、sampler finalrender提供了两种采样(也就是抗锯齿)的办法。选择不同的采样方法,其下的选择参数面板也会随之变化。先就两种采样方样共通的部分进行讲述。
(配图 ,2种状态下的样子 52、53)
·filter 是对贴图文件采样的方法。共分12种。只有当左边的filter image钮打开时,才能进入相关的选择。而选择了过滤方式后,在其右边的filter size微调器中设置过滤模糊的程度,一般来说,数值越大,图象越平滑,可同时也会增加图象的模糊程序,类似于photoshop中的blur命令。
·Filter Maps - 过滤贴图,指过滤场景中的纹理贴图,而上面的filter image指过滤最终的渲染图象,两者是有区别的。
·Max. Depth-最大深度,是Simple Sampler采样的参数。是应用到整个场景中的抗锯齿的程度。建议值为0-1
以下为Hybrid Analytic Sampler采样方式的参数设置,从参数数目上也可以看出,它的抗锯齿质的级别比Simple Sampler高得多。
·Min Samples - 最小采样 应用到每一个象素上抗锯齿的程度。如-2意味着将一个象素再分为四分之一大小进行抗锯齿计算。
·Max Samples - 最大采样 应用到规定数目象素上抗锯齿的程度。如2意味着将四个象素作为采样单位进行抗锯齿计算。
·Refinement- 精细 计算区域渲染矩形边的抗锯齿精度
·Object Edges - 物体边界 在物体的轮廓上进行抗锯齿处理。
·Smooth Groups - 对物体上具体相同光滑组的部分进行额外计算。
·Show Samples - 显示采样 用右边调色板中指定的颜色显示显示图象上采样的分布图,是一个快速观察采样效果的方便的方法。
·Low Contrast - 低对比 图象中越趋向右边调色板中的颜色,抗锯齿精度越高
4、Bucketing & Messages 渲染样式与提示
finalRender的渲染样式也有点与众不同,3DS MAX的渲染样式是由上至下的扫描,而finalRender渲染时,在渲染画面上被分成许多个矩形区域,进行连续渲染。一个区域就是一个Bucketing。使用这种分块式的渲染方法,可以把一副图象分为多个部分,分发到多个CPU上进行渲染(具体部分请参见分布式渲染讲解)。
·Bucket Size - 划分尺寸 在右边的微调器设定图象上划分区域的大小,以象素为单位。在单机上渲染时,使用较大的值,而在分布式渲染时则刚刚相反。
·Reverse - 反向 当处于正常渲染时,渲染顺序为由里向外,逆时针渲染。反向为由外向内须时针渲染,以使你想早点看见你要看见的区域。
·Display Messages - 显示提示 显示渲染时相关信息。在右边设定显示级别,分别是1-5,当选择5时,显示最多的提示信息。
·Check for Missing Files - 在分布式渲染时检查贴图文件的关联正确与否。
5、Frame Buffer Options 图象缓存选项,用于在渲染时更好比较前后渲染的效果。缓存可以理解为渲染的图象在内存中开辟的一个存储空间,对最终图象没有什么影响。
·Clear 提供了当新的渲染开始时,清除缓存的方法。分别(Nothing)不清除,(Clear Buffer)清空缓存,(Clear Grid)网格式清除,(Darken)变暗
·channels 最终图象的格式。分为RGB 和 RGBA,后者比前者多了一个channel通道,包含更多的图象信息。
·Storage 颜色深度,深度越深,色彩越丰富。
6、Multithreading Options 多线程处理
·Low Priority Thread 以保证前台程序的运行速度,否则,计算机所有全部供给finalrender进行当前任务的计算。
·Use All Procs 使用所有进程 在右边的微调器中选择你想使用的进程数。在单机上无需改变。
7、Global Material Override 全局材质代理 场景中所有物体只使用一种材质,如果这种效果是你想要的话。默认是不使用的,在右边的材质栏可以进行材质的设置。
8、Options 选项 以下选项都是只能选择是打开还是关闭,以决定使用与否。在这里如果对有些概念不理解没关系,后面就是有关设置的讲述。(图)
·Default Lights 指3DS MAX自身默认的灯光是否打开
·Mapping 纹理贴图
·Blurry Reflect/Refract 模糊反射/折射
·Reflect/Refract-Maps 自动反射/折射贴图
·Motion Blur 运动模糊 建议最后渲染时打开,否则会严重影响渲染速度
·Depth of Field 景深 详情见“finalRender: Camera rollout”
·MTD 微三角面置换
·Sub-Surface Scat. 子面散射,是一种非常耗内存的功能
·Caustics 集散效果
·Global Illumination 全局照明 进行高级光线跟踪计算
·Shadows 阴影
·Bump Shadows 凹凸阴影 一种特殊阴影,使得由凹凸贴图造成的不光滑面产生的阴影可见,右边的微调器可以增加或减弱这种效果。
9、about 关于finalRender Stage-1
10、存储 前面说过,在渲染面板中许多地方可以快速调用存储过的预设值,但存储预设值只有一个地方,就是这里。
二 finalRender: Raytracing 光线跟踪 (配图)
1、Ray Levels 光线分级 定义一条光线在场景中可以被反弹的次数。
·Total Bounces 全部反弹次数 举例说明:当一束线线照射在酒杯上时,光线需要反弹几次才能穿透杯子呢?第一次是在玻璃杯表面处,第二次是内表面处,第三次是在相对的内表面处,第四次是玻璃相对外表面处,第五次透过玻璃杯照射到其它物体,也就是要五次才能才能穿透杯子,达到真实光照效果。但如果杯内有水呢?则还需要再相应增加这个级别。
这只是一个概念化的东西,如果才能设置得更好呢?这里有一个好的参考就是:在酒杯上出现黑色区域的时候,再适量加大一点级别即可。
·Reflection Bounces 反射反弹 一束光线在场景中的反弹次数。可是当光束在反弹中丢失能量很快时,但此时设置有很大的反弹次数,在它右边的两个附加选就是控制当这个情况发生时,如果快速停止光线的计算,以利于加快渲染速度。一个是设定一种单色,一个可以挑选一种贴图做为结束色的标准,这两个选项可以同时起作用。
·Refraction Bounces 折射反弹 一束经过折射的光线直到不起照明作用时的最大折射次数。次数过低时,会在物体上形成黑斑,此时应适量增大它的反弹次数。附加的控制选项同上。
2、Raytracing 光线跟踪组
·Enable Reflections 允许反射。关闭时,整个场景中都没有反射效果。
·Enable Refractions 允许折射。关闭时,整个场景中都没有折射效果。
·Ray Threshold (%) 光线照亮物体时,并因此失去一部分能量。较亮的物体相对较暗的物体,光线能量丢失的少点。
·Total Int. Reflect. 设置反射光线在一个可以反射的物体上,最多可以反射的次数,以防止一些特殊情况下,造成的计算机死循环。
·Filter Maps Fact. 过滤贴图面 定义经过光线反射/折射后的物体上贴图模糊程度。
·Atmosphere IOR 大气折射率 一般情况下都为1。
·Enable Blurry Reflection/Refraction 允许模糊反射/折射效果
·Disable Local Parameters 关闭场景中所有物体自身的光线跟踪设置
·Consider Atmospherics 在有反射/折射效果的物体上反映大气效果的影响
·Consider Background 在有反射/折射效果的物体上反映背景的影响
·Consider Sub-Surface Scattering 在有反射/折射效果的物体上反映子面散射的影响
3、Geometric Sampling finalRender提供了两种光线跟踪的计算机方式。一个好的渲染效果一定要有一个恰当的几何采样,采样不足会使画面产生闪烁。
·Absolute 绝对方式。在物体表面放置采样点的最大数。在右边的微调器里设定数目。
·Relative 相对方式 通过规定一个半径值,以指定采样的最小面积,半径值在右边的微调器中设定。当划分区域小于这个值时,停止采样计算。
·iteration 迭加 对物体细分后的表面重新计算,保证采样分布的连贯性,得到更细致的结果。取值范围0-100,但一般20就已可取得很好的效果了。
三 finalRender: Global Illumination 全局照明 (配图)
1、Sky Light 天光是一个全局照明特效 (效果见示例图)
注意,即使你没有打开全局照明选项,也可以使用天光特效,但会使渲染时间成倍增长,此时要注意参数的设置。当配合finalrender area light使用时,可以得到非常好的效果。
·on 激活天光特效
·Color 天光颜色 定义场景的基本色调,因为它对场景的颜色影响非常大。只有当它左边的钮激活时才产生作用。右边的微调器定义它的倍增值,用法同3DS MAX中灯光相同。天光的颜能过调色板进行设置。或者你也可以在贴图槽里选择一个贴图文件作为天光照明的光源(强烈建议你使用HDR-Images)。
·sample 天光效果的平滑程度,当渲染结果中出现黑点时,适量加大即可。
·Quality 辅助进行质量提高的一种方法,以帮助在不使用全局照明的情况下光滑渲染结果,最大值为100
·Transparency 让天光效果影响到透明物体,因为渲染速度的原因,默认时是关闭的。
2、Global Illumination 全局照明
·Enable 激活全局照明效果
·Bounces 全局照明光束的反弹次数。全局照明照亮场景所有物体,每反弹一次,光线数目就会成倍增加,如果不加以限制,将无法进行计算。建议2-6,右边的调色板定义结束色,结束色指的是当光线达到反弹数目时结束的颜色(当关闭这个选项时,结束色使用背景色)。还有,可以通过右边的贴图栏指定一个贴图作为结束色来使用。
·Color Bleeding (%) 起到收缩颜色范围的效果。
·Saturation (%) 起到减小图象对比的效果。
·Contrast (%) 起到降低图象对比度的效果。
·Contrast Range 用于处理HDR图象(后面将对什么是HDR图象进行讲解)。
·HDRI Cover Angle HDRI图象覆盖角度 控制HDR-image的照明质量。
·Multiplier 全局控制场景中间接光的亮度。增大这个值并不会破坏已经求解过的全局照明结果,是对图象亮度的一个控制。
·Sec. Multiplier 全局控制间接光经反弹后的呈现的亮度,因为反弹后的光线范围更宽广,所以这是一个加亮场景的快速有效的办法。
3、Flags 标记 设定全局渲染中是否被进行计算的部分。
·Disable Locals 局部失效 强制使用全局照明。
·Render GI-Caustics 渲染全局集散效果 使全局照明也能产生焦散效果(焦散效果是由光线反射/折射形成的迷人光影)
·Consider Atmospherics 考虑到大气效果对全局照明的影响(如体积雾、燃烧等)
·Consider Background 考虑背景色或背景图象对全局照明的影响
·Consider SSS 考虑子面灯光散射效果
4、Engines finalRender提供了三种全局照明计算的算法。每选择一种渲染引擎,下面的相关参数面板都会有相应变化。
·Hyper-GI 是finalRender高度优化的全局照明及光线跟踪的核心,对静态图片渲染提供最好的支持。
·Quasi Monte-Carlo 一种非常好的算法,对细节方面(如云雾)表现特别突出。
·finalRender: Image 综合性能最好的一渲染引擎,对动画也有很好的支持。
1)Hyper-GI参数详解 (插图54)
这个渲染算是是由CEBAS公司自主开发的一个全新的动画解决方案,功能类似于finalRender: Image,但耗时更少,但与之相比,仍有一点差距,并不能全面替代finalRender: Image引擎。它更多的是使用了光辐射技术,而finalRender: Image使用的则是全局光线逼进算法。不过总体说来,它在渲染质量与速度方面,达到了一个很好的平衡点。
CEBAS公司承诺将继续开发这一新的渲染引擎,希望有朝一日使之成为动画渲染的标准全局照明引擎。
·Raster Size 光栅尺寸 对场景中的物体进行光栅处理,可以简单理解为物体的平面化。定义光能在物体面上分布的方法。物体被分成许多个可以接收与反射光线的等分区域,这些小的区域(也称为采样)是进行光能求解时的基础。较小的值可以得到更多的细节,但也会引起内存巨大的消耗。
·Iteration 迭加 进行物体渲染的多次比较,以得到一个更好的平滑效果。
·SubDivAngle 在进行迭加计算时,如果两个光栅面夹角大于这个值,在两个面之间放置更多的采样。当值为0时,强制在物体全部表面上放置额外的采样。
·diffusion (%) 降低漫反射的强度,减小这个值有时可以强化场景对比。
·Color Weight (%) 控制光线亮度效果,大于0时,暗区会比原计算结果更暗一点。
·rays 光线 增大光线数目,可从物体表面上收集更多的细节
·Sec. Rays 二级光线 当光线进行反射后,对间接光照的细节收集。建议使用rays值的一半
·Clear Hidden Object Raster 放弃隐藏物体的光栅信息,以加快渲染速度。
·Color Raster 在视图中显示光栅后的颜色。
·Show Raster in Viewport 经过渲染后,以光栅点在视图中显示光栅化后的效果,
·Show Raster 在渲染的图象中,显示光栅可视效果。
·Reuse Raster 再次使用光栅 使用前一次光栅计算结果进行下一次渲染,但如果改变了光栅的大小或迭加值,必须要关闭这个选项,以重新计算光栅的分布。
·Reuse Solution 重光栅后仍使用前一个灯光计算机结果,忽略当前采样改变,适用于如摄象机的改变。
·Clear Raster 清除光栅 清除前一次产生的光栅信息。清除前会出现一个提示框,以确定你要进行清除操作,此操作不可逆。
·Reset Solution 重设结果 清除内存中所有采样与光栅化信息,相当于重新打开文件进行渲染的状态。
5、Interpolation 插值组
·Blur 根据指定的半径值,解决采样点间的间隙的填充
·Direct Shadow 直接阴影 对物体间与表面的阴影进行插值计算,以得到更好的阴影效果。
·Blur Intersect 模糊冲突 如当场景中存在很细的线时,经过光滑处理会造成淡化甚至消失,这时请打开这个选项。
2)Quasi Monte-Carlo Controls 参数详解 它使用了一种非常极端的、强制随机光线分布模式,依据采样点,解决灯光求解,适用于户外及较大的一些场景,使用适当的控制值(不高于3),也可用于动画渲染 (插图56)
·Samples 样本数 每一个着色点上的光线数,数值越大越光滑,建议在8-128之间。
·Secondary Samples 二级采样 间接光线采样值,这是一个倍数,每加一,光线数目就翻一倍,请小心使用
·Quality 质量 增加一种自适应的随机的光线,进行采样点间的插补。建议初始值为64,观察生成的图象,根据需要再适量增大这个值,一般不超过100
·Diffuse Angle 漫反射角度 减小它时,会引起图象的对比变化,缺省时为180
·Fix Noise to Screen 锁定噪波到屏幕 在进行动画渲染时打开这个选项,以防止帧与帧之间的不均匀噪声分布
3)finalRender: Image 参数详解 这是一种已被广泛使用的渲染引擎,已有很长时间的开发历史,在某些状态下,比其它另外两种方式的效果都好(插图57)
Simulation Settings 仿真设置组
·RH-Rays 控制有RH-rays能量数目,值越高图象越光滑
·Sec. Rays 二级光线 激活这个选项后,给予渲染区域边界额外的探测光线,以达到平滑图象的目的
·Absolute Resolution 可以决定是否使用绝对分辨第方式。当勾选时,它的参数面板会有相变化,请见下图进行比较 (配图)
·Max. Density / Min. Radius 前者是在不使用绝对分辨率的情况下,用一个相对于场景空间的密度设置采样点,而后者,与场景的空间大小有关系,场景越大,相应半径也越大。建议配合显示采样点功能,可以更直观准确地设置。
·Max/Min Ratio 设置场景中采样点的分配,低值产生的采样点更多,而高值则会使采样点减少。
Pre-pass finalRender: Image提供了几个高级计算方式以提高场景中的散射照明效果。激活时,它的计算机过程是:第一次计算使用的是场景中重要或相对突出的几何体或灯光为重点,第二次计算进行光滑处理。
·Use PrePass 允许使用PrePass,在渲染窗口会出现二次渲染
·Edge Detection 进行边检测,对细小物体保留更多细节
·Min / Max 细分图象的级别。如-3则为以实际图象的1/3为进行边界检测,如果检测到边界,则以MAX值的级别再进行细分。
Ambient Samples 组
·Show Samples in Viewport 在视图中显示采样结果
·Show Samples 在图象中显示采样结果
·Reuse Solution 重使用结果(见前面的介绍)
·Lock Solution 锁定结果 是比重使用结果更深的一步,它会锁定全局照明采样,以恒定采样点的数目,非常先例于
·Load Solution 装入存入文件的结果
·Save Solution 保存结果到文件
·Reset Solution 重设内存中的结果
Solution State 显示当前采样点的数目及求解结果的保存位置
Advanced Simulation Settings 高级仿真设置
·Balance (%) 对最大采样密度与最小采样密度间的平衡。100%时,所有阴影信息都来自于场景中的精确资料,当物体表面显示的采样点间隙过大时,使用平衡来调节
·Curve Balance (%) 对弧度表面的精度平衡,低值时会忽略曲面的一些细节,以加快渲染速度。
·Adaptive Quality (%) 自适应质量 创建一些自适应随机光线,以更接近现实生活
·Filter Size 插写采样点间错误信息的一种方法,以使有一个更平滑的灯光分布
·Grain (%) 颗粒 向暗区增加一些随机噪声
·Color Samples 自定义显示样本颜色
四 finalRender: Caustics 焦散设置 (配图)
焦散是由场景内灯光的反射和折射引起的一种学反应,产生的效果非常眩目,绝大多数客户都非常喜欢这种效果,是我们学习中的一个重点。
Caustics 焦散组 控制影响场景中所有的焦散效果的全局参数
·Enable Surface-Caustics 允许焦散
·Enable Volume-Caustics 允许体积焦散效果 注意在使用前分配一个恰当的物体属性与材质,并同时以finalrender专用的大气特效进行配合
·Enable Reflection-Caustics 允许由反射形成的焦散效果
·Enable Refraction-Caustics 允许由折射形成的焦散效果
·Engine 现在finalrender只提供一个渲染引擎。
·Multiplier 控制整体焦散的表现力,实际表现为焦散的“面积”与“对比”
Photon Map 光子图 光子即焦散光线
·Reuse Photons 重使用光子 当你改变了灯光或物体属性时,必须重新进行焦散光子的计算机,否则会得不到预期的结果
·Reset Photons 重新设置光子
·Load/Save Photons 装载/存储光子文件
·Show Photons in Viewport 在视图中显示光子效果
·Show Volume Photons in Viewport 在视图中以不同亮度的点显示体积光光子 它提供了一个可视化调整帮助,当出现黑色光子时,表明有不正确或不适合的设置,就要从物体属性或材质属性中做相应调整。
Photon Tree State 光子树状态 显示当前光子数、体积光子数、及相关信息存放位置。
Control 控制
·Accuracy 精确度 全局控制质量,或说是光滑焦散效果。增大这个值会相应减少场景中的焦散的小亮点,物体自身的设置会优先于这个全局设置,对于未使用finalrender材质的,使用这个个全局属性。
·Radius 关闭时,使用一个不受限制的搜索半径,较大的值更接近于现实,但相应渲染时间更长。
·World Step Size 定义体积光的光线当过一个物体时进行光线的分段计算时的长度,值越小,精确度越高,时间也更长
·Max. Ray Length 使用世界单位,定义焦散光线的最大长度
五 finalRender: Distributed Rendering 分布式渲染 (配图)
finalRender Stage-1 提供了两种网络渲染方式,基于帧的方式同3DS max中的操作方法一样,这种方法是在网络中的每个工作节点(即进行渲染的计算机)上渲染一些帧,然后将渲染的结果返回主机,以加快动画渲染。
另一种为finalRender Stage-1自带的分布渲染方式,最大的不同之处就在于,它可以控制多台计算机同时渲染同一帧上的不同区域,以达到加快渲染的目的。
在你刚刚接触finalRender Stage-1的时候,可以略过这一章节,或只做简单阅读就可以了,当你有条件或需要的时候,再返回来进行详细学习,很快就可以上手的。本节内容不属本书重点,只进行简单解释。
·Distributed Render 允许进行分布式渲染,否则只在本机上进行渲染。
·Distributed Maps 分布位图 网络渲染前,先要通过网络将场景中用到的文件(包括贴图)发送到每个节点上去,现在几乎找不到不用贴图的场景,所以建议你保持勾选的习惯。
·ADD 在网络渲染中加入新的节点,但在增加之前你必须在右边输入一个正确的节点名(不是IP地址),并要保证对方计算机也要装有相同版本的 3ds max 和 finalrender。
·del 从列表中删除选中的节点,也就是将选定的节点排除在渲染之外。
·Active 激活或放弃选中的节点
·ID Color 为选定的节点标记改变渲染时的颜色,通过它就可以找出无法配合渲染机器
·Start Slaves 开始服务 呼叫其它节点加入渲染状态,准备就绪的节点在其名称前的颜色为绿色
·Stop Slaves 停止服务 与其它节点放弃通信,即网络渲染停止。
·Edit Timeouts... 设定超时状态 是渲染主机控制其它节点,分配渲染任务的主要通信方式。所使用的单位为秒(配图)
六 finalRender: Distributed Rendering 分布式渲染 (配图58) finalRender Stage-1为光线跟踪系统设计了一个最底层的引擎加速方式。
·raytracing acceleration 光线跟踪加速,从中你可以选择适合当前场景的加速引擎。
·Exclude... 点击Exclude钮后,可以打开一个标准的3ds max 选择/排除物体对话框,不同之处在于这里不包括灯光。排除的物体将不被渲染。
下面就两种不同的加速引擎分别说明:
1) DynamicMSP Controls 适用于大型场景的加速方式
·Depth 随着场景的繁杂程度,可以适量增大它,以达到加速的目的。
·Faces 当场景面非常多时,适量增大这个值。建议使用0,让系统进行处理。
·Use Queue 一次计算只装载入一定数目个物体的信息,当计算完后才载入另一批,以缓解内存压力,在它右边的输入框内可以设置一次调入的数目
·Balance 进行场景景深效果的优化,值越高,景深结束得越快,以避免因细节带来的不必要的内存消耗。
·Objects 按区域进行渲染块的划分的方法。
2)SceneMSP 这是finalrender缺省的加速方式。它分为两个层对物体进行控制,一个层是没有变化的物体,一个是在动画中有变化的物体(如位移)
·Static Depth 静态层中可以划分成更小的渲染计算区域数目
·Static Faces 静态层中渲染计算区域中可以一次容纳最多的静态面的数目
·Static Balance 以防止不必要的静态渲染计算区域的划分,高的值更节省内存
·Dynamic Depth 动态层中可以划分成更小的渲染计算区域数目
·Dynamic Faces 动态层中渲染计算区域中可以一次容纳最多的动态面的数目
·Dynamic Balance 以防止不必要的动态渲染计算区域的划分,高的值更节省内存
七 finalRender: Micro Triangle Displacement 微三角面置换(配图)
finalRender Stage-1支持真正的微三角面置换,是一种渲染表面凹凸效果的最好方法。它不同于3DS MAx的置换,finalRender渲染时需要更多的面,却能得更快的渲染速度,充分体现了finalRender强大的功能。注意,使用它,请关闭公共参数中3DS MAX自带的置换(配关闭位置的图)。
·Enable 打开置换功能
·Subdivision Level 细分级别 值越高,三角面越多。
·Height 置换的定义是在物体属性的置换贴图通道中定义的,这里定义物体顶点向外扩张的最大值(世界单位)。
·Depth 这里定义物体顶点向内收缩的最大值
·View 给予一个物体的大小三角面间的一个平衡值,能常三角面是均匀划分的,而这不太合理,通过打开这个选项,给予一个具体的边长值,可以使本身已划分的较细的物体不会划分更多的三角面。
·Edge Length 当打开view选项时,给予物体划分定义一个最大的边三角面边长值,10则意味着每个象素可以分成10等分进行细分,值越低,三角面越多,会占用大量的时间 。
八 finalRender: Information Stamp 信息图章(配图)
finalrender提供一个非常有趣的功能,可以在你生成图象时,在图象上同步生成相关信息或你指定的信息。它不仅可以用于作品的交流,还可以当作个人水印使用。使用这种功能,请打开ues选项钮
·Transparency 信息图章效果的透明度
·Header 页眉位置的内容。
·Footer 页脚位置的内容
·以下是一些关键词列表
\n or \r - 创建一个新的行或回车
%product - 产品名称,即finalRender stage-1
%build - 产品修改版本号
%version - 版本号
%frame - 帧数
%gisettings - 全局照明设置
%ismpsettings - AA-采样设置
%aasettings - AA-采样设置的另一种关键词
%cssettings - 焦散设置
%numfaces - 面数
%nodes - 物体个数
%rendertime - 最后一帧渲染时间
%animtime - 渲染动画时到当前帧的时间
%date - 日期
举例:现在创建这样一个效果,页眉是产品号及作者,页脚显示渲染时间,为不破坏原图,我们把透明度设置为40%。
则第一步勾选use,改变Transparency值为40%,页眉处这里保持原有的内容不变,空两格后加入汉字“全攻略”。页脚处输入%rendertime,OK,现在渲染一下看看效果吧。
九 finalRender: Camera 摄像机 (配图)
图象的很多特效,如镜头景深、运行模糊、扭曲变形、全景图片等,都依赖于你对镜头的选择,一个好的镜头的选择,可以好很的突出重点,哄托气氛,更好地表达出图象所要表达的意思。
Depth Of Field 景深控制组 景深是一种从镜头看出去,依据距离或像机目标点位置形成图象虚化的一种特效。注意一个很好的景深效果对抗锯齿效果有很高的要求
·on 打开景深效果
·Shutter Size 快门 即景深效果的模糊强度
·Lens Type 共有八种镜头种类
·Lens Rotation 指在模糊区对高亮区域加以旋转效果,更接近于人们习惯看到的效果。
·Target Distance 以定义的距离指定景深位置,即焦点。
·Use Camera-Target 使用相机目标点做为景深的焦点
·Min. Samples 在抗锯齿条件下,最小的光线数。finalrender使用高性能的自适应分析算法支检测何处需要补光。
·Max. Samples 在抗锯齿条件下,当抗锯齿需要时,可供使用的最大光线数。
·Threshold 细化景深效果,建议在不使图象变形的情况下,使用尽可能高的值。
Motion Blur 运动模糊组
产生真实的运动模糊特效,是一个严重影响渲染速度的选项。
·on 打开运动模糊效果
·Apply to Objects 对在物体属性中指定了运动模糊效果的物体,依据自身移动速度进行运动模糊计算,
·Apply to Camera 相机模糊效果只有在移动相样时才可见
·Duration (frames) 物体运动感的强烈程度,值越大运动感觉运动越快
·Trails 拖尾效果 注意,拖尾效果其实在现实生活中是不存在的,只是人们的一种错觉,合情但不合理。
·Mesh Samples 网络样本 运动模糊中前后比较的帧数。若物体在运动中带有旋转时,建议使用5-8的
·Min. Samples 当自适应抗锯齿需要时,增加的光线数目
·Max. Samples 当自适应抗锯齿需要时,增加的光线数目
·Threshold 细化运动模糊效果,建议在不使图象变形的情况下,使用尽可能高的值。
Tint 色调组
仔细观察现实摄影中,在运动模糊中,往往模糊越重的地方带有一种兰色调的效果越明显,Tint就是模拟这种效果的。
·Use Tint 使用色调变化
·Front Color 位于镜头中心之前的物体的变化程度
·Back Color 位于镜头中心之后的物体的变化程度
plug-in Camera 内置的10种相机种类,以用于一些特定场合,分别简述如下:
·3ds max Camera:标准相机,是默认设置
·Architectural Field Camera: 用于透视纠正的建筑类相机
·Cylinder Camera: 柱形相机
·Distortion Camera: 扭曲相机
·Fish Eye Camera: 鱼眼相机,中心向后收缩
·Insect Eye Camera: 昆虫眼相机
·Panoramic Camera: 全景相机
·Spherical Camera: 球面相机
·Ultra Wide Camera: 超宽相机
·Window Camera: 圆幕相机
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我要这里发一个在论坛中下载比较大一点的、分解压缩包多的东东的小教程。(严格地说应该是心得)
首先确定你的爱机中装有FlashGet1.5。若要进行批量重命名,我建议你还装一个ACDSee。准备工作做好后,我们就开始下载了:
一、下载
1、在要下载的页面击右键,在右键菜单中选择“使用网际快车下载全部链接”。
2、在弹出的“选择要下载的URL”对话框中选择“选择特定”。
3、在弹出的“选择链接”对话框中的右边一栏中钩选“rar”,确定。然后在前一对话框中检查一下。
开始下载吧。
二、批量重命名
1、启动ACDSee,找到你刚才下载的文件,在ACDSee中以列表的形式显示。
2、全部选择,并按文件名(或按时间)排序。
3、在工具菜单中选择“批量重命名”。
4、回到下载文件保存的文件夹里去解开你的宝贝吧。
End
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